DRM führt einen Vernichtungsschlag gegen den PC
DRM steht für Digital Rights Management. Darüber sollen die Rechte über die Nutzung einer Software kontrolliert werden. Grundlegend ist die Idee diese, dass nur der Käufer einer Software diese auch benutzen kann, schließlich hat dieser das Recht durch eine Finanztransaktion legitim erhalten. An und für sich klingt das nicht schlecht und belastet auch einen Enthusiasten von Videospielen nicht, schließlich sind wir stolz auf die Sammlung, die wir vorweisen können. In seiner einfachen Form hat es sich meist dadurch geäußert, dass wir die CD im Laufwerk haben mussten, bevor wir das Spiel starten konnten. Es wurde dann kurz überprüft, ob die CD ein Original ist und danach konnte sofort gespielt werden. Die einen erstellen den Kopierschutz, die anderen umgehen ihn. Dabei ging es bei der Umgehung den wenigsten darum, die Software illegal nutzen zu können. Es wurde getan, weil man es konnte, es war eine Herausforderung und jeder wollte der erste sein, schließlich war das sehr gut für das eigene Ego.
Firmen zogen sich dann diverse Hochrechnungen aus dem Rektum, nach welchen sie wahrhaft utopische Einbußen hinnehmen müssten, aufgrund dieser ausufernden Pandemie von Raubkopierern. Aus meinem gesamten Bekanntenkreis konnte ich jedoch, nun spreche ich aus meiner zeitlichen Perspektive von 2022, feststellen, dass auch ohne die Nutzung von Raubkopien kein einziger mehr Spiele kaufte. Richtig gute Titel hat man sich gerne gekauft, man wollte ja auch zeigen, dass das genau die Sachen sind auf die man Bock hat und was die Leute im Lauf der Zeit illegal genutzt hatten, war dermaßen uninteressant, dass man unter keinen Umständen dafür Geld ausgegeben hätte. Der Verlust der Firma durch die Nutzung einer, in aller Regel kostenlosen Raubkopie ist nur dann ein Fakt, wenn das Produkt ohne die Möglichkeit einer Raubkopie gegen ein Entgelt legal erstanden worden wäre. Diesen Umstand konnte ich bis heute jedoch an keiner Stelle in meinem Bekanntenkreis beobachten.
Das Feindbild: Raubkopierer
Damit es Raubkopien möglichst schwer hatten, wurden neue Verfahren angewandt, darunter der berüchtigte Starforce Kopierschutz. Dieser hatte es in sich, denn er griff tiefer in den eigenen Rechner ein als es ein Kopierschutz sollte. Systeme wurden instabiler, Laufwerke funktionierten nicht mehr so richtig und laut einem Onlineartikel aus dem Jahr 2006 soll auch der CD/DVD Brenner durch den Kopierschutz unbrauchbar werden.
Bei aller Liebe zum Schutz des geistigen Eigentums, aber das geht ein Bisschen zu weit. Denn solche Probleme haben Nutzer von Raubkopien nicht, die müssen sich nicht damit rumschlagen, dass der eigene PC nicht mehr richtig funktioniert, weil Starforce der Meinung ist, Faxen machen zu müssen. Der legale Kunde hingegen ist nun der Durchgepeitschte. Eines war völlig klar, hier lief etwas gehörig schief.
Es wurde äußerst unschön. Da Starforce, besonders in seiner dritten Version, vorerst nicht umgangen werden konnte, haben viele Publisher auf diese Technik gesetzt. Die Welt des PC Gaming wurde von der Starforce-Seuche durchzogen und unzählige Toptitel waren mit dieser fäkalen Ausgeburt des softwaregewordenen, wachstumsorientierten Tunnelblicks verseucht. Am Ende wurde natürlich auch Starforce ganz routiniert umgangen, wie jeder andere Kopierschutz eben auch. Doch die zahlende Kundschaft war bereits infiziert, geschädigt und gedemütigt. Starforce erfuhr sehr viel Gegenwind, es war eine Art digitaler Hitler, jeder hasste es, da es außer Schaden anrichten nichts zu tun vermochte. Die Zeit als legitimer PC Spieler war schwer, aber man konnte es noch so irgendwie ertragen. Immerhin hatte man noch die CD und trotz der Starforce-Infektion war man immer noch ein Besitzer der Software.
Der Besitz von Gütern – Muss das sein?
Doch scheinbar ist es für die Branche nicht so cool, wenn der Endbenutzer die Software de facto besitzt. Eine zeitlich vorerst unbefristete Nutzungslizenz hat doch etwas viel Schöneres, nicht wahr? Und so kam es, dass die Online-Aktivierung eingeführt wurde. Eine auf einem physischen Medium gespeicherte Software musste via Internet aktiviert werden. Mittlerweile hatten ausreichend Haushalte einen Internetanschluss, also konnte man das als Industrie auch nutzen. Doch was passiert, wenn der angesteuerte Server nicht mehr vorhanden war? Tja, dann ist die Lebensspanne des Produkts vorbei, aber man kann die CD wenigstens noch als Frisbee oder Bierdeckel verwenden. Wann der Server abgestellt werden wird ist unklar, diese Entscheidung liegt weit außerhalb der Reichweite des Kunden. In Anbetracht dessen, wie oft ich selbst meinen Computer neu aufgesetzt hatte, weil ich mich nicht mit diversen Problembehandlungen aufhalten wollte, war klar, dass diese neuen Titel mir nicht auf Dauer erhalten bleiben würden. Eine zeitlich begrenzte Nutzung wäre ja akzeptabel gewesen, wenn der Preis entsprechend niedrig ist. Aber den Vollpreis für ein Spiel zu bezahlen, welches irgendwann nicht mehr nutzbar sein wird, ist eine ziemliche Schelle für den legalen Kunden. Gefangen in meinem DRM-Gefängnis auf dem Planeten PC begann ich mich langsam mit dem Gedanken anzufreunden, dieses Hobby aufzugeben. Doch als ich an einem schicksalshaften Abend einen alten Freund besuchte, tat sich eine neue Möglichkeit am Gaming-Himmel auf.
Alle Artikel zu „Die Flucht vor DRM“
- Kapitel 1 – Der Garten Eden des Gamings
- Kapitel 2 – DRM führt einen Vernichtungsschlag gegen den PC
- Kapitel 3 – Der erste sichere Hafen und dessen Übernahme durch das DRM Jagdgeschwader